Programación Orientada a Objetos


¿Qué es la Programación Orientada a Objetos? (explicado sin complicaciones)

Si estás comenzando en programación (o llevas tiempo pero esto nunca te hizo click), es bien probable que hayas escuchado mil veces el término Programación Orientada a Objetos o simplemente POO.

Y también es probable que después de leer definiciones como:

“Es un paradigma basado en clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulación…”

te hayas quedado igual o peor 😅. Así que vamos a hablar claro.

Primero: ¿por qué existe la Programación Orientada a Objetos?

La POO no nació para complicarnos la vida.
Nació porque el código se volvió grande, complejo y difícil de mantener.

Al principio, los programas eran pequeños:

  • funciones
  • variables
  • un archivo
  • todo funcionaba

Pero cuando los sistemas crecieron:

  • más reglas
  • más personas trabajando
  • más cambios

el código se volvió un arroz con pollo sin menear 🫠.

La Programación Orientada a Objetos intenta resolver esto con una idea sencilla:

Modelar el software como cosas del mundo real, cada una con su responsabilidad.

Entonces… ¿qué es un objeto?

Un objeto es simplemente:

  • algo que tiene datos
  • y puede hacer cosas

Por ejemplo, piensa en un Usuario.

Un usuario:

  • tiene nombre
  • tiene email
  • tiene contraseña (ojalá hasheada 😄)
  • puede registrarse
  • puede iniciar sesión

En POO, ese Usuario se convierte en un objeto.

¿Y qué es una clase?

Una clase es el plano, el molde, la receta. Si el objeto es el carro que manejas, la clase es el diseño del carro.

Ejemplo mental:

  • Clase: Usuario
  • Objetos: Juan, María, Pedro

Todos son usuarios, pero cada uno con datos distintos.

Los 4 conceptos que siempre mencionan (pero casi nunca explican bien)

1. Encapsulación

Es una forma fancy de decir:

“No expongas lo que no hace falta exponer.”

Un objeto debería proteger su estado interno y dejar que otros interactúen con él solo a través de lo que él permite.

Esto evita:

  • cambios accidentales
  • dependencias frágiles
  • bugs difíciles de rastrear

2. Abstracción

Abstraer es quedarte con lo importante y esconder lo irrelevante.

Cuando usas un carro:

  • no piensas en el motor
  • no piensas en la combustión
  • solo manejas

En código, es lo mismo:

  • usas lo que necesitas
  • sin saber cómo está implementado por dentro

3. Herencia

Herencia permite que una clase reuse comportamiento de otra.

Pero ojo ⚠️
Herencia mal usada crea más problemas que soluciones.

Hoy en día:

  • se usa menos
  • se prefiere composición

Pero sigue siendo importante entenderla.

4. Polimorfismo

Suena complicado, pero la idea es simple:

Diferentes objetos pueden responder de forma distinta al mismo mensaje.

Esto permite:

  • código más flexible
  • menos if/else
  • sistemas extensibles

La POO NO es la solución a todo

Y esto es importante decirlo desde el primer blog 👇

La Programación Orientada a Objetos:

  • no es perfecta
  • no aplica igual a todos los problemas
  • no siempre es la mejor opción

Hoy en día usamos:

  • programación funcional
  • enfoques híbridos
  • arquitectura basada en eventos

Pero entender POO sigue siendo clave, especialmente en:

  • C#
  • Java
  • sistemas empresariales
  • backend moderno

La idea más importante que debes llevarte

Si solo recuerdas una cosa de este artículo, que sea esta:

POO no se trata de clases, se trata de responsabilidades.

Cuando pienses en objetos, pregúntate:

  • ¿qué hace?
  • ¿de qué se encarga?
  • ¿qué NO debería hacer?

Si haces eso bien, el resto cae en su lugar.

Terminando…

Este blog es el primero de una serie donde voy a hablar de:

  • C# moderno
  • backend real
  • arquitectura sin humo
  • errores comunes que veo todos los días

Si estás comenzando o quieres subir de nivel, quédate por aquí.

Vamos paso a paso 👊